Изменения в ворлд оф танк. В World of Tanks грядут изменения

Композиторы Андрюс Климка и Андрей Кулик изучали фольклор и аутентичные музыкальные инструменты, характерные для каждого региона, представленного на картах в игре. Больше 50 музыкантов со всего мира записывали партии национальных инструментов. В обновлении 1.0 можно услышать мелодии и мотивы разных культур - от индейских до арабских. Композиторы соединили этот материал с симфоническим звучанием и боевой атмосферой. Часть музыки была записана с Пражским симфоническим оркестром FILMHarmonic. Дирижер оркестра Адам Клеменс участвовал в записи саундтреков для твоих любимых «Игры престолов», «Фарго» и «Района № 9». Новая музыка динамическая: меняется в зависимости от игрового момента и выводит эмоции от происходящего на новый уровень.

Команда устроена так, что все люди - композиторы, они создают музыку и в то же время делают огромный пласт игровых звуков: взрывы, звуки работающего двигателя, движения гусениц, выстрелы. Обновление 1.0 - это 1,5 года непрерывной работы двух композиторов и больше 80 тысяч боев на отдел.

За полтора года написано два полноформатных альбома. По меркам музыкальной индустрии это более чем быстро. Если отмести то, что боевая музыка буквально бесконечна, и взять по 3 минуты из каждой композиции, получится, что к обновлению написано больше 2,5 часа музыкального материала.

Андрюс Климка , саунд-дизайнер, композитор: «Помню, как мне нужно было сделать выстрел танка бабаха - самый мощный выстрел в игре. Представляете, какая ответственность! Мне нужно было послушать его раз 250 за день, причем делать это тихо бессмысленно, нужно слышать всю мощь. Когда я уходил домой, коллеги со мной даже не разговаривали: они знали, что я уже ничего не слышу».

Создание модели танка начинается с получения технического задания от исторических консультантов. Обычно это чертежи, описание, подборка фотографий по каждому элементу машины, которых достаточно для воспроизведения 3D-модели. Иногда найти подробную информацию просто невозможно. В таких случаях команда выезжает в бронетанковый музей, чтобы сделать сканирование уникальной машины и получить габаритную модель.

Одним из таких танков был Strv-103b. Убедившись, что есть вся необходимая информация, художники-дизайнеры компьютерной графики начинают выстраивать геометрию танка. На этом этапе важно соблюдать многие нюансы: углы наклона броневых листов, ось вращения компонентов машины, количество болтов, углы склонения орудия, корректное пересечение элементов. После этого идет этап проработки детализации. Все, что невозможно передать с помощью геометрии, переносят в карты рельефа (Normal Map). Это могут быть сколы, следы попадания от снаряда, фрезеровка - все, что сделает танк более уникальным и графически богатым. Завершает процесс создания модели этап нанесения материалов. С помощью ранее созданной библиотеки материалов дизайнеры определяют, где будет резина, потертости металла, краска или разлитое топливо. Команда World of Tanks постоянно находится в поиске новых решений, как сделать каждый из материалов еще более красивым, а танки реалистичными. Когда финальный вид модели готов, она отправляется в игровой движок.

Михаил Вайсер , художник-дизайнер компьютерной графики: «В шведском музее мы сделали около 800 фото танка Strv-103b со всех ракурсов. Когда мы обработали фотографии и построили 3D-модель, разумеется, она получилась такой тяжелой, что ее нельзя было выпускать в игру: никакие компьютеры бы не потянули. Поэтому мы сделали облегченную игровую модель, где при этом осталась мелкая детализация вплоть до болтиков».

Новая графика в World of Tanks

Прежде всего программисты World of Tanks - игроки в танки. И как игроки, они пытаются сделать танки лучше: повысить реалистичность и дать людям возможность почувствовать, что они управляют реальной машиной в боевой обстановке, а не на какой-то игрушечной плоскости в игрушечном мире танчиков.

Три года назад стало понятно, что невозможно улучшать это погружение с помощью одних лишь новых текстур и моделей, да и сам контент сильно ограничивался технологией - старым движком BigWorld. Поэтому в компании приняли решение переработать почти все аспекты графического движка: от отображения маленьких камешков до огромных гор, от небольших луж до озер, от небольших травинок до густых лесов.

В новом движке Core большое внимание уделили деталям, особенно взаимодействию игрока с окружающим миром: трава колышется от выстрелов, танк намокает при погружении в воду, создает волны и оставляет реалистичные следы. Освещение основано на законах природы: в обновлении появились продвинутые блики от солнца. Смесь всего этого дает реалистичное восприятие картинки.

Ираклий Архангельский , инженер-программист графического движка: «Последние полтора года мы занимались оптимизацией, чтобы не потерять наших игроков. Принципиальным моментом было не менять системные требования и сохранить производительность на прежнем уровне: новая графика - это здорово, но что, если у игрока не слишком мощная машина? Игра должна обеспечивать гарантированный уровень качества. Нам это удалось, и после обновления даже игроки со слабым железом могут играть в World of Tanks».

Дизайн локаций. Карты

Работа над картой начинается в отделе level-дизайна. Level-дизайнеры берут кусок ландшафта и мазками набрасывают где-то поля, где-то лесные массивы, обозначают дороги, тропинки и выставляют временные дома.

Потом заготовка проходит несколько итераций тестирования. Как только у нее более-менее подходит геймплей, заготовка переходит в отдел супервайзинга. В супервайзинге собирают референсы на карту: аналоги, картинки.

После этого карта идет в отдел level-арта, где собирают дополнительные референсы, чтобы насытить карту. Художники-дизайнеры локаций выбирают регион для карты и смотрят, какая там брусчатка, какие деревья, дома, горы, трава. После этого карту можно дополнять мелко детализированным контентом, создавать текстуры и делать анимацию для травы, воды.

Павел Сугак , художник-дизайнер локаций: «В обновлении 1.0 карты стали более реалистичными из-за того, что добавилось геометрии. Камни стали острее, и появилась закраевая геометрия, карты стали объемнее. Если раньше это был просто играбельный квадрат, то теперь это 16 км. Закраевая геометрия не геймплейная, это продолжение картинки в неигровой зоне. Теперь на танке можно подъехать к краю карты и посмотреть вдаль».

Танковый музей и комьюнити World of Tanks

В танковом музее World of Tanks собраны вещи, которые люди делают своими руками на конкурсах WoT или просто присылают в офис Wargaming: танки из спичек, танкотапки, вязаные танки. C теми, кто присылает посылки, всегда связываются и предлагают их отблагодарить, и оказывается, что люди делают это просто так для любимой игры. Это индикатор здоровья проекта, который показывает, что создатели двигаются в правильном направлении. Люди получают от танков положительные эмоции и готовы тратить время, чтобы дополнительно создавать что-то для игры.

Wargaming проводит много офлайн-активностей для игроков и развития патриотической тематики. Это турниры в 20 городах СНГ, WG-фест и День танкиста в Минске.

В обновлении 1.0 участвовала команда оперирования продукта на СНГ-регионе из 41 человека. Команда готовила все тесты обновления, начиная с внутренних прототипов и первых песочниц для игроков, собирала и обрабатывала отзывы во время тестов, занималась поиском багов и неточностей. Здесь создавали новостные материалы для портала и сотни постов в соцсетях с самого первого этапа тестирований. Делали стримы, ролики, обзоры и тестовые трансляции всех подготовительных этапов обновления. Писали песни про обновление, отвечали на вопросы игроков, помогали с техническими проблемами. В дни запуска обновления команда оперирования дежурила ночами и отвечала на первые сообщения в игре в день выхода.

Евгений Криштапович , региональный продюсер: «Сейчас можно уверенно сказать, что у нас с игроками сложилось уникальное для индустрии сотрудничество, но это был сложный путь. За восемь лет существования проекта у нас были разные отношения: когда мы только начинали, мы не умели воспринимать критику. Потом поняли, что совершаем много ошибок из-за того, что не прислушиваемся к мнению игроков. Сейчас World of Tanks делает не только команда разработчиков и команда оперирования, но и игроки. Мы показываем им все изменения, объясняем, чего хотим этим добиться, прислушиваемся к их комментариям, критике, отвечаем на вопросы. Очень важно, что эта критика есть. Только если все стороны согласны, мы реализовываем то, что задумали».

Компания Wargaming

В прошлом году в Минск наняли 411 человек. Из них 107 - из других государств, 90% - из России. Wargaming постоянно находится в поиске экспертизы, которую местный рынок не всегда может дать. Сейчас в Минске работает 2082 человека, в целом в компании больше 4000 человек. Средний возраст сотрудников - 31 год, это выше, чем в целом по индустрии, потому что сюда привлекают людей экcпертного уровня: в Wargaming практически не работают junior-разработчики. Тем не менее в 2017 году компания начала целенаправленно работать со студентами и проводить обучение, которое позволит им попасть в Wargaming или в другую компанию в отрасли.

В Минске 70% сотрудников мужчины, 30% - женщины. Чтобы девушки чаще приходили в разработку, геймдев, в IT, компанию отдельно продвигают на женскую аудиторию.

Новые сотрудники с первых часов работы в Wargaming погружаются в атмосферу игр. Программа адаптации здесь представляет собой квест, который сотрудник проходит и зарабатывает ачивки. В конце его ждет приз. Адаптация стандартно длится три месяца.

В Wargaming есть собственный университет для сотрудников. В 2017 году обучение прошли 3700 человек в Минске и других офисах. В среднем каждый год 500 человек изучают английский язык. Помимо английского, в университете есть образовательная онлайн-платформа, лидерские программы для менеджеров и профильные авторские курсы, которые ведут сотрудники Wargaming.

Лучшие умы собирают там, где они сконцентрированы. У Wargaming есть 2 офиса в Чехии (Прага и Брно), команда на Кипре (Никосия), офис в Китае (Шанхай), Украине (Киев) и, конечно, в Минске, где 20 лет назад из маленькой группы энтузиастов возникла компания, которая создает легендарные игры.

Ольга Лаврентьева , Employer Brand Manager: «В Wargaming работают уникальные люди, увлеченные общей идеей. Искать этих людей крайне сложно. Они знают себе цену, хорошо образованные - кстати, не всегда именно в области геймдева. Главное, что это люди со страстью к гейм-индустрии».

User Experience

В Wargaming есть лаборатория, где проводят тесты, на которые приглашают реальных игроков. Здесь используют много методик, начиная от обычного интервью, заканчивая сложными биометрическими исследованиями, в процессе которых замеряют реакцию игрока, определяют, как работает его мозг, как он реагирует на происходящее в игре, отслеживают взгляд. Зачем все это нужно? Чтобы ответить на ключевые вопросы, от которых зависит, будет ли человек играть дальше: нравится ли ему, какие эмоции в процессе у него возникают, понимает ли он, как взаимодействовать с нашим интерфейсом.

В исследованиях принимают участие именно представители целевой аудитории WoT. Не разработчики или кто-то, кто не имеет отношения к танкам. Важно понимать, что у разработчиков и игроков разный бэкграунд, поэтому их мнения часто не совпадают.

Андрей Лизун , User Experience исследователь: «Полтора года назад нам поступила задача вывести звуковое сопровождение танков на качественно новый уровень, сделать его максимально реалистичным и антуражным. Человек, который играет в World of Tanks, должен чувствовать, что он реально сидит в танке и воюет. Как показала жизнь, после первых тестов представления игроков и разработчиков о том, что такое реалистично, не совпали. Игроки сказали: «Где вы слышали такие звуки?» Конечно, мы удивились, потому что наши ребята были на полигоне и, сидя в танке, записывали скрип гусениц и хруст коробки передач. Когда мы начали разбираться, оказалось, что игроки считают реалистичным звук танка, который слышали в кино, телепередачах или других играх. В результате сейчас в танках звук, который балансирует на грани реализма и вымысла, художественного реализма. Игроки приняли такой вариант и остались счастливы».

Эмоции

За эти годы World of Tanks стал пространством, куда люди приходят в первую очередь за эмоциями: за радостью победы, за азартом схватки, уверенностью в товарищах по команде. Игроки собираются и в реальной жизни, чтобы делать добрые дела, посещать музеи, восстанавливать технику, проводить время с семьями. World of Tanks начинался в цифровом виде и развивается как игра, но танки стали частью реальной жизни, которая разворачивается за пределами серверов. Игра объединяет людей разных возрастов и разных профессий, она стала частью мужской культуры. Танки - это тема разговоров заядлых друзей и будущих товарищей. Выход обновления WoT 1.0 станет новым толчком этого движения.

Картинка в WoT 1.0 перешла на качественно новый уровень реалистичности: разводы на воде, взрывная волна. Такие мелочи стирают грань между танковыми сражениями и реальным миром. Все это дает игрокам новые ощущения. В WoT переделали огромное количество старых карт, которые заиграли новыми красками, и добавили новые локации, новую карту Штиль.

Юрий Курявый , Publishing-продюсер: «На днях мы запустили игровые сервера, и то, что мы увидели, стало самым приятным моментом для нас, разработчиков. Вместо того чтобы стрелять и прорывать фланги, игроки просто стоят, вращают башнями и смотрят на этот новый мир. WOT 1.0 начинается».

Микропатч 23 мая (ЧТ).
23 мая выйдет небольшое обновление. Игровые серверы и клановый портал будут недоступны с 06:00 до 06:45 (МСК).
Что будет исправлено:
Ошибка, при которой с экрана реферальной программы при определённых условиях было невозможно пригласить игрока во взвод или начать с ним диалог.
Некоторые технические ошибки
Папки модов будут называться /mods/1.5.0.4/ и /res_mods/1.5.0.4/
Общий тест обновления 1.5.1 открыт. Выход обновления 1.5.1 на основу ожидается в июне месяце.

Список изменений версии 1.5.1 в сравнении с 1.5

Список изменений.
Основные изменения:

1. Сессионная статистика.

Добавлен просмотр боевой эффективности за последние сутки (сессионная статистика). Информация для неё собирается по всем Случайным боям (кроме Генерального сражения). Сессионная статистика может быть сброшена вручную в любое время, иначе она сбросится автоматически с ежедневной перезагрузкой серверов. Данные хранятся на сервере, поэтому просмотр статистики доступен при игре на разных компьютерах.

Ознакомиться со статистикой можно, нажав специальную кнопку слева от Центра уведомлений. Функциональность позволяет:

Посмотреть общую статистику по доходам/расходам в проведённых боях.
- Посмотреть свою эффективность по результатам боёв за сессию (или за сутки).
- Посмотреть эффективность своей игры на различной технике в рамках текущей сессии.
- Посмотреть влияние текущей игровой сессии на общие игровые показатели за всё время (т.н. «дельта»).
- Сбросить текущую статистику и начать сбор по новой.
- Перейти в Зал Славы для просмотра более подробной статистики за сутки.

Также в рамках работы над сессионной статистикой в Зал славы были внесены следующие изменения:

Добавлена информация об общих игровых показателях за всё время.
- Добавлены показатели влияния текущей суточной статистики на общие игровые показатели за всё время.

В игру в новом качестве возвращается изменённая и доработанная карта «Харьков», при этом:

Типы боёв: только Стандартный бой, IV-X уровни техники;
- размер увеличен до 1000х1000 метров;
- расположение баз и общая геометрия карты в сравнении со старой версией повёрнуты приблизительно на 45 градусов;
- внесены некоторые изменения в городские кварталы, также полностью переработана западная зона городских окраин для более комфортной игры на средних и лёгких танках, а также на ПТ-САУ;
- карта полностью оформлена в HD-качестве.

3. Изменение параметров техники.

Германия:
- Добавлена машина для тестирования супертестерами.
. VK 75.01 (K)

Изменение параметров техники.

Panzer 58 / Schwarzpanzer 58 / Panzer 58 FL / Panzer 58 Mutz
- Разброс орудия изменён с 0.36 до 0.34 м.
- Обзор изменён с 380 до 390 м.
- Скорость снаряда Pzgr 39/48 увеличена на 15%.
- Скорость снаряда Pzgr 40/48 увеличена на 18%.
- Скорость снаряда Sprgr 48 увеличена на 15%.
- Бронепробиваемость снаряда Sprgr 48 изменена с 45 до 90 мм.
- Урон, наносимый снарядом Pzgr 39/48, изменён с 240 до 250 ед.
- Урон, наносимый снарядом Pzgr 40/48, изменён с 240 до 250 ед.
- Урон, наносимый снарядом Sprgr 48, изменён с 320 до 330 ед.
- Прочность изменилась с 1300 до 1350 ед.

Indien-Panzer
- Разброс орудия от движения ходовой B-PS 102 уменьшен на 8%.
- Разброс орудия от движения ходовой Indien-Panzer уменьшен на 9%.
- Разброс орудия от поворота ходовой B-PS 102 уменьшен на 8%.
- Разброс орудия от поворота ходовой Indien-Panzer уменьшен на 9%.
- Разброс орудия 9 cm Kanone в башне Indien-Panzer изменен с 0.34 до 0.32 м.
- Время прицеливания орудия 9 cm Kanone изменено с 2.3 до 2.0 с.


Leopard 1
- Снаряд APDS-T M392 заменён на снаряд DM13 (БП на БП) с уроном 420 ед. Скорость полёта нового снаряда 1480 м/с, бронепробиваемость 278 мм.
- Снаряд HEP-T M393 заменён на снаряд DM11 (ОФ на ОФ) с уроном 510 ед. Скорость полёта нового снаряда 1173 м/с, бронепробиваемость 105 мм.
- Снаряд HEAT-T T384E4 заменён на снаряд DM23 (КС на БП) с уроном 420 ед. Скорость полёта нового снаряда 1613 м/с, бронепробиваемость 323 мм.
- Разброс орудия от движения ходовой уменьшен на 28%.
- Разброс орудия от поворота ходовой уменьшен на 28%.
- Скорость поворота ходовой изменена с 54 до 48 град/с.
- Разброс орудия изменён с 0.3 до 0.29 м.
- Разброс орудия при повороте башни уменьшен на 12%.
- Время перезарядки изменено с 8.7 до 9.3 с.
- Время прицеливания изменено с 1.9 до 1.7 с.
- Скорость поворота башни изменена с 36 до 40 град/с.
- Максимальная скорость движения вперёд изменена с 65 на 70 км/ч.
- Прочность изменилась с 1950 до 1850 единиц.

Leopard Prototyp A
- Снаряд APDS-T M392 для орудия 10,5 cm L7A1 заменён на снаряд DM13 (БП на БП) с уроном 420 ед. Скорость полёта нового снаряда 1380 м/с, бронепробиваемость 268 мм.
- Снаряд HEP-T M393 для орудия 10,5 cm L7A1 заменён на снаряд DM11 (ОФ на ОФ) с уроном 510 ед. Скорость полёта нового снаряда 1173 м/с, бронепробиваемость 105 мм.
- Снаряд HEAT-T T384E4 для орудия 10,5 cm L7A1 заменён на снаряд DM23 (КС на БП) с уроном 420 ед. Скорость полёта нового снаряда 1613 м/с, бронепробиваемость 315 мм.
- Разброс орудия от движения ходовой Leopard Prototyp A1 уменьшен на 10%.
- Разброс орудия от движения ходовой Leopard Prototyp A2 уменьшен на 11%.
- Разброс орудия от поворота ходовой Leopard Prototyp A1 уменьшен на 10%.
- Разброс орудия от поворота ходовой Leopard Prototyp A2 уменьшен на 11%.
- Скорость поворота ходовой Leopard Prototyp A1 изменена с 38 до 36 град/с.
- Скорость поворота ходовой Leopard Prototyp A2 изменена с 42 до 40 град/с.
- Разброс орудия 10,5 cm L7A1 в башне Porsche Standardpanzer изменён с 0.32 до 0.31 м.
- Разброс орудия 10,5 cm L7A1 в башне Leopard Prototyp A2 изменён с 0.36 до 0.34 м.
- Разброс орудия 10,5 cm L7A1 при повороте башни Porsche Standardpanzer уменьшен на 29%.
- Разброс орудия 10,5 cm L7A1 при повороте башни Leopard Prototyp A2 уменьшен на 50%.
- Время перезарядки орудия 10,5 cm L7A1 для башни Porsche Standardpanzer изменено с 10.3 до 10.6 с.
- Время перезарядки орудия 10,5 cm L7A1 для башни Leopard Prototyp A2 изменено с 13 до 12 с.
- Время прицеливания орудия 10,5 cm L7A1 для башни Porsche Standardpanzer изменено с 2.1 до 1.9 с.
- Время прицеливания орудия 10,5 cm L7A1 для башни Leopard Prototyp A2 изменено с 2.9 до 2.5 с.
- Скорость поворота башни Leopard Prototyp A2 изменена с 36 до 33 град/с.
- Скорость поворота башни Porsche Standardpanzer изменена с 37 до 35 град/с.
- Бронепробиваемость снаряда Pzgr 39/48 орудия 9 cm Kanone изменена с 212 до 218 мм.
- Бронепробиваемость снаряда Sprgr 48 орудия 9 cm Kanone изменена с 45 до 90 мм.
- Урон, наносимый снарядом Pzgr 39/48 орудия 9 cm Kanone, изменён с 240 до 250 ед.
- Урон, наносимый снарядом Pzgr 40/48 орудия 9 cm Kanone, изменён с 240 до 250 ед.
- Урон, наносимый снарядом Sprgr 48 орудия 9 cm Kanone, изменён с 320 до 330 ед.
- Максимальная скорость движения назад изменена с 23 на 20 км/ч.
- Мощность двигателя MTU MB 838 CaM 500 изменена с 830 до 770 л.с.

Добавлена машина для тестирования супертестерами.
. Т-116

STA-1
- Разброс орудия от движения ходовой STA-1 уменьшен на 11%.
- Разброс орудия от движения ходовой STA-3 уменьшен на 12%.
- Разброс орудия от поворота ходовой STA-1 уменьшен на 11%.
- Разброс орудия от поворота ходовой STA-3 уменьшен на 12%.
- Разброс орудия 90 mm Gun Type 61 в башне STA-3 изменён с 0.36 до 0.38 м.
- Время перезарядки орудия 90 mm Rifled Gun для башни STA-3 изменено с 7.7 до 7.2 с.
- Время перезарядки орудия 90 mm Gun Type 61 для башни STA-3 изменено с 7.5 до 6.5 с.
- Время прицеливания орудия 90 mm Gun Type 61 для башни STA-3 изменено с 2.3 до 2.2 с.

STA-2
- Усиленно бронирование маски орудия.
- Скорость снаряда M318A1 увеличена на 34%.
- Скорость снаряда M71 увеличена на 16%.
- Скорость снаряда Type 70 увеличена на 16%.
- Мощность двигателя изменена с 570 до 650 л.с.

Type 61
- Усиленно бронирование корпуса и башни.
- Разброс орудия от движения ходовой STA-4 уменьшен на 19%.
- Разброс орудия от движения ходовой Type 61 уменьшен на 29%.
- Разброс орудия от поворота ходовой STA-4 уменьшен на 19%.
- Разброс орудия от поворота ходовой Type 61 уменьшен на 29%.
- Скорость поворота ходовой STA-4 изменена с 44 до 46 град/с.
- Скорость поворота ходовой Type 61 изменена с 48 до 50 град/с.
- Разброс орудия 105 mm Rifled Gun в башне Type 61 изменен с 0.36 до 0.38 м.
- Разброс орудия 105 mm Rifled Gun при повороте башни Type 61 уменьшен на 21%.
- Время перезарядки орудия 105 mm Rifled Gun для башни Type 61 изменено с 10 до 8.2 с.
- Время прицеливания орудия 105 mm Rifled Gun для башни Type 61 изменено с 2.3 до 2.1 с.
- Бронирование башни Type 61 и корпуса усилено.
- Снаряд L28A1 для орудия 105 mm Rifled Gun заменен на M392XB (БП на ББ)
- Скорость снаряда M318A1 орудия 90 mm Gun Type 61 увеличена на 18%.
- Скорость снаряда Type 75 орудия 105 mm Rifled Gun уменьшена на 19%.
- Скорость снаряда M456 орудия 105 mm Rifled Gun уменьшена на 19%.
- Скорость снаряда M392XB орудия 105 mm Rifled Gun уменьшена на 20%.
- Урон, наносимый снарядом Type 75 орудия 105 mm Rifled Gun, изменён с 480 до 440 ед.
- Урон, наносимый снарядом M456 орудия 105 mm Rifled Gun, изменён с 390 до 360 ед.
- Урон, наносимый снарядом M392XB орудия 105 mm Rifled Gun, изменён с 390 до 360 ед.
- Максимальная скорость движения вперёд изменена с 47.6 на 45 км/ч.
- Максимальная скорость движения назад изменена с 20 на 23 км/ч.
- Мощность двигателя Mitsubishi 12HM20WT изменена с 570 до 650 л.с.
- Мощность двигателя Mitsubishi 12HM21WT изменена с 604 до 750 л.с.
- Прочность с башней STA-4 изменилась с 1600 до 1720 ед.
- Прочность с башней Type 61 изменилась с 1700 до 1750 ед.

STB-1
- Добавлена гидропневматическая подвеска.
- Разброс орудия от движения ходовой уменьшен на 44%.
- Разброс орудия от поворота ходовой уменьшен на 44%.
- Скорость поворота ходовой изменена с 52 до 55 град/с.
- Разброс орудия изменён с 0.36 до 0.37 м.
- Время перезарядки изменено с 8 до 7.1 с.
- Время прицеливания изменено с 2.3 до 2.0 с.
- Обзор изменён с 410 до 400 м.
- Скорость поворота башни изменена с 42 до 46 град/с.
- Усилено бронирование башни, также переработана коллижн-модель маски орудия.
- Снаряд L28A1 заменён на М392XB (БП на ББ)
- Скорость снаряда M392XB уменьшена на 20%, урон изменён с 390 на 360 ед.
- Скорость снаряда M456 уменьшена на 19%, урон изменён с 390 до 360 ед.
- Скорость снаряда Type 75 уменьшена на 19%, урон изменён с 480 до 440 ед.
- Угол возвышения орудия изменён с +13 градусов до +9 градусов (с активной подвеской +15 градусов).
- Угол склонения орудия изменён с -10 до -6 градусов (с подвеской -12 градусов).
- Максимальная скорость движения вперёд изменена с 53 на 50 км/ч.
- Максимальная скорость движения назад изменена с 20 на 25 км/ч.
- Мощность двигателя изменена с 750 до 950 л.с.
- Прочность изменилась с 1950 до 2000 ед.

По мере поступления новой информации данный пост будет дополняться.

Уже совсем скоро выйдет обновление 1.3 для World of Tanks. Что ждет игроков в новом патче и когда его дата выхода мы расскажем прямо сейчас.

Обновление WOT 1.3

Во-первых будут добавлены новые карты, появятся декали с помощью которых можно изменить внешний вид техники. Личные боевые задачи теперь будет просматривать быстро и удобно. В игру добавят новые танки. Вернут старый легендарный "светляк" в советское дерево. Переработают карты и добавят одну новую. Изменений много. Теперь подробности того, что ждет нас в патче 1.3 для World of Tanks.

Карты в WOT 1.3

Добавление новых карт в World of Tanks станет постоянным и непрерывным процессом. Вот и версия 1.3 порадует свежими игровыми локациями . В игру добавляется "Орловский выступ" - это карта с индустриальными строениями, железнодорожными путями на окраине города. На фоне огромных клубов дыма, закрывающих солнечный свет будут проходить сражения на этой карте в World of Tanks 1.3.

Кроме карты "Орловский выступ" в wot в патче 1.3 будут изменены такие карты как "Химмельсдорф", "Линия Маннергейма", "Рыбацкая бухта" и "Промзона". Вот какие изменения в обновлении World of Tanks версии 1.3 ждут эти карты:

  • Рыбацкая бухта получит дополнительные укрытия используя которые можно эффективно атаковать из городской части карты. Часть деревьев убрана из центра игровой локации. Позиции для прострела перекроют.
  • Химмельсдорф получит новую переработанную центральную часть и удобные углы для ведения огня. При подъеме на гору появится насыпь за которую можно поставить свою боевую машину, чтобы укрыть от упреждающего огня противника. Насыпи добавлены также в северо-западную часть Химмельсдорфа возле разрушенного депо. ( в самом начале можно посмотреть у нас на форуме)
  • Промзона пожалуй самая изменяемая карта в обновлении 1.3. На карте появятся здания в местах прохода танков. Холмы станут ниже. Перемещены препятствия в основных местах сражений, такие как насыпи щебня и строительного мусора. На территории угольной шахты сместились горы выработанной руды. У реки на северо-востоке карты больше не будет ямы, но появится дом. А вся восточная часть карты полностью переработана для придания этой территории баланса во время сражения с обеих сторон.
  • Линия Маннергейма в патче 1.3 будет иметь свежие места для засад и обороны в северной и восточной частях карты. Так, после обновления, на карте появятся новые деревья, оборонительные укрепления. Также на Линии Маннергейма исчезнут полюбившиеся игрокам прострелы - придется искать новые. Много препятствий, мешающих проезду переделаны или вовсе убраны.

В целом изменения игровых локаций можно назвать балансными. Переработки нацелены на качественный и интересный бой для каждой из рассмотренных карт. Также на некоторых других игровых локациях исправлены найденные ранее баги.

ЛБЗ в WOT 1.3

Количество новых ЛБЗ в патче 1.3 будет внушительным. Изменилась классификация ЛБЗ . Все старые боевые задачи переработаны. Меню просмотра личных боевых задач станет по настоящему новым. За один раз можно будет увидеть общую ситуацию по прогрессу ЛБЗ на вашем аккаунте.

Теперь за выполнение ЛБЗ в wot 1.3 будут выдавать наградные танки. Ими стали Т-55А и Объект 260, получившие дополнительные улучшения. За прохождение боевых задач подготовлены новые награды. Для просмотра ЛБЗ в обновлении 1.3 посетите новое меню в игровом интерфейсе.

К изменениям в ЛБЗ можно отнести новый интерфейс подсказок с описаниями и советами к их выполнению. Взводные задачи станут личными. Добавлен графический показатель прогресса выполнения для каждой боевой задачи.

Также переработке подверглись ЛБЗ операции "Второй фронт", о которых мы рассказывали в изменениях обновления 1.2 и операции "Экскалибур".

Общий тест обновления 1.3

В тестировании будущих обновлений принимает участие от 15 до 30 процентов всей массы игроков World of Tanks. Какие же изменения ждут игру в ближайшем патче? Обзор общего теста расскажет подробности обо всех грядущих нововведениях и изменениях, которые уже сейчас обкатываются на тестовых серверах.

Скачать общий тест World of Tanks 1.3

Для участия в общем тесте обновления 1.3 скачайте специальный установщик (4 мб)

Второй общий тест обновления 1.3 будет сопровождаться добавлением танков под управлением искусственного интеллекта для тестирования возможности добавления в World of Tanks новых игровых режимов. Пока цель добавления танков ии - снижение времени ожидания перед боем.

Танки в обновлении 1.3

Основная работа в World of Tanks ведется сегодня в области расширения функционала по изменению внешнего вида танков. Обновление 1.3 дает старт началу большого и сложного пути по приданию индивидуальности технике в игре.

Возврат танка Т-50-2 в World of Tanks

Сенсацией обновления 1.3 станет возврат в игру легендарного советского танка Т-50-2. В свое время, когда убрали T-50-2 из World of Tanks - это обернулось для создателей игры большой волной негативных отзывов. Но тогда разработчики не прислушались к мнению игрового сообщества и все равно убрали танк. И вот, спустя несколько лет танк возвращается. Пока только на супертест.

Ждем "светляка" на основе в патче 1.4 или 1.5. Вероятность, что танк будет добавлен на 5 уровень ничтожна. Скорее всего он получит статус танка 10 уровня или 7-го в крайнем случае. Разработчики планируют сохранить характеристики Т-50-2, которые были у него ранее.

Декали в World of Tanks

Новый патч версии 1.3 добавит в игру декали большого размера для всей техники 10 уровня и премиум танков 8 уровня . Для выбора декали нужно войти в меню внешний вид танка "Декали" и перейти на последнюю вкладку внизу. Там на выбор будет добавлено 40 шт. различных декалей, каждую из которых можно будет подогнать по размеру в выбранном месте. На один танк можно добавить до четырех разных декалей.

Полный перечень изменений в обновлении 1.0 WoT.

Графический движок Core

Глобально улучшено качество изображения на любых настройках.
Полностью переработано и оптимизировано освещение.
Добавлена система глобального освещения (Global Illumination).
Перерисованы в новом качестве все строения.
В новом качестве переработаны ландшафт, вода и вся растительность.
Ко всем объектам применены текстуры высокого разрешения.
Переработана система разрушений с использованием технологии Havok® Destruction (работает только на следующих настройках графики: «Высокие», «Максимальные» и «Ультра»).
Добавлены эффекты намокания техники при заезде в воду (и её высыхания на солнце), а также загрязнения и запыления.
Добавлено более чёткое отображение работы танковой подвески при преодолении различных препятствий.
На всех картах переделано отображение местности за красной линией: теперь игровая локация визуально воспринимается существенно просторнее и шире. При этом границы игровой зоны остаются прежними.
Подключена функция тесселяции ландшафта (частично на настройках «Максимальные» и в полной мере на настройках «Ультра»).
Переработаны следы от гусениц на разных поверхностях. Также добавлены реалистичные следы заносов и продавливание различных видов грунта.
Добавлена процедурная генерация травы и кустов, снижающая нагрузку на компьютер игрока.
Теперь вся растительность реагирует на поведение машины: трава и листва колышутся при стрельбе, трава приминается, когда танк едет по ней, и т. д. Это нововведение никак не демаскирует машину игрока, поскольку только он сам видит анимацию.
Добавлена новая система обработки воды с геометрическими волнами (тесселяция) и SSR (Screen Space Reflection) для моделирования отражений в воде.
Вода теперь ведёт себя естественно, когда с ней вступают в контакт: когда машина заезжает в неё, поднимаются волны; когда снаряды попадают в воду, расходятся круги, появляется рябь и т. д.
Для каждой карты создан полностью новый небосвод, добавлена анимация движения облаков.
Работает полноценная поддержка функциональности DirectX® 11(тесселяция и т. д.).
Существенно оптимизированы производительность и потребление памяти.
Улучшены следы попаданий в броню (декали).
Дымы и различные эффекты теперь отбрасывают тени.

Карты
Добавлена новая зимняя карта «Штиль».

Список карт, переработанных в HD-качество благодаря переходу на новый графический движок Core:

«Монастырь»
«Ласвилль»
«Рэдшир»
«Париж»
«Руинберг»
«Фьорды»
«Рудники»
«Энск»
«Тундра»
«Утёс»
«Лайв Окс»
«Оверлорд»
«Мурованка»
«Линия Зигфрида»
«Тихий берег»
«Малиновка»
«Линия Маннергейма» (бывшая «Заполярье»)
«Эрленберг»
«Прохоровка»
«Эль-Халлуф»
«Вестфилд»
«Степи»
«Аэродром»
«Рыбацкая бухта»
«Песчаная река»
«Перевал»
«Небельбург»
«Химмельсдорф»
«Карелия»

Графические эффекты

Оптимизированы производительность игры, потребление памяти, нагрузка на GPU и CPU.
Проведена серьёзная работа по устранению «подвисаний» во время игры.

Добавлена новая настройка «Цветокоррекция» («Настройки графики» → «Цветокоррекция»). С помощью этого инструмента можно настроить насыщенность цвета, яркость и контрастность изображения или воспользоваться одним из готовых фильтров. Настраивать яркость можно как в бою, так и в Ангаре. При этом все изменения применяются сразу. В нескольких первых боях игрок будет видеть подсказку о возможности настройки яркости.

Новая вода добавлена на все карты и теперь имеет разный характер: спокойные озёра, подвижные реки, моря с прибоями и т. д.
На все карты добавлены новые эффекты: большие пожары, водопады, горящая трава, сметаемый песок, обстрел из установок реактивной артиллерии, пчёлы, бабочки, пух, пепел и т. д.
Добавлены реалистичные трассеры.
Поменялись все эффекты техники: движение, выхлоп, пожар, подрыв боеукладки.
Полностью переделаны эффекты попадания снарядов в разные типы поверхностей: добавлено больше деталей, разлетающихся искр и обломков.
Следы от гусениц стали более объёмными, добавлены реалистичные следы при заносе.
Доработаны и добавлены реалистичные и объёмные следы от попаданий снарядов по технике. В декалях появился объём, более точно и физически корректно переданы фактура и материал металла благодаря технологии Physically Based Shading (PBS).
Во все выхлопы, взрывы, выстрелы и пожары добавлен эффект «раскалённого воздуха». Также он появился на пустынных жарких картах в виде муара на горизонте.
Техника теперь реалистично взаимодействует с водой: во все эффекты движения машин по ней, а также в эффекты от выстрелов и попаданий снарядов в воду добавлены деформация воды, пена, ударные волны.
Деформация травы и кустов: теперь машина при движении приминает траву, а при выстреле и взрывах трава и кусты естественно реагируют на ударную волну.
Эффекты дымов и клубов пыли теперь отбрасывают тени на землю.
Все обломки в эффектах разрушений переделаны: теперь они более объёмные и детализированные за счёт правильного освещения и карт нормалей.

Новый Ангар

Ангар выполнен с использованием новых графических технологий Core.
В Ангар добавлены анимированные персонажи.
Новая камера в Ангаре:
расстояние минимального и максимального приближения камеры зависит от размера выбранной машины;
изменено расстояние, которое проходит камера при её приближении/отдалении (при прокрутке колеса мыши);
добавлен эффект параллакса при вращении камеры, который можно отключить в меню «Настройки», выбрав пункт «Игра»;
если игрок бездействует в Ангаре, камера начинает самостоятельно вращаться вокруг выбранной им машины. Время старта вращения можно настроить или отключить в меню «Настройки», выбрав пункт «Игра».
В Ангар добавлена предлагаемая к покупке машина. Она размещается на заднем фоне за танком, выбранным игроком. К этой машине можно перейти, наведя на неё курсор и кликнув по ней мышью. В окне предпросмотра предлагаемой техники игрок может изучить её характеристики, оценить внешний вид и состав экипажа, а при нажатии на кнопку «Купить» - перейти на страницу Премиум магазина для её приобретения.

Музыкальное сопровождение игры

Каждая карта получила своё музыкальное оформление, которое включает:

главную тему для загрузочного экрана, которая звучит во время загрузки боя и предбоевого отсчёта;
два боевых интерактивных трека на основе главной темы, которые могут звучать практически бесконечно, не повторяясь в аранжировке;
три завершающие темы для экрана результатов боя: для победы, ничьей и поражения.
Три указанных выше пункта - уникальные наборы для каждой карты в игре.

Появилось совершенно новое музыкальное оформление для Ангара, включая музыку на промежуточном экране ожидания боя.
Визуально и музыкально обновлена заставка на экране логина.

Звуки окружения
Полностью переработаны звуки окружения и природы индивидуально для каждой карты. Звуки, которые издаёт техника игроков (выстрелы, взрывы, лязг траков и т. д.), теперь изменяются в зависимости от сублокации, в которой происходят боевые действия. В разных местах (в горах, лесистой местности, деревне, городе, открытом поле и т. д.) одни и те же звуки будут проявляться по-разному.
Все окружение проработано также для многоканальных систем 5.1 и 7.1.
С выходом новой физики разрушений переработаны практически все звуки для разрушаемых на картах объектов.
Переработаны звуки полёта снаряда. Теперь снаряды всех четырёх типов не только летят каждый по-своему, но и издают при этом каждый свой звук. Благодаря этому игрок сможет определить, какой именно снаряд пролетает рядом с его машиной.

Уведомления в бою
В режимы «Случайный бой» и «Учебный бой» добавлены новые уведомления при стрельбе по технике противника, которые включают:



Учебный бой и Учебный полигон

Режим «Учебный бой» будет отключён для игроков. Учебный полигон при этом остаётся.
2-я и 5-я миссии на Учебном полигоне упрощены.
Учебный полигон полностью перенесён на HD-карты.
Старый Ангар Учебного полигона заменён новым стандартным Ангаром.
Обновлены экраны загрузки боя.
Проведены незначительные правки сложности.
Улучшено поведение техники под управлением ИИ. Добавлены новые уведомления при стрельбе по машинам противника, которые включают:
уведомление о нанесении урона противнику;
уведомления о рикошете и уроне, заблокированном бронёй;
уведомления о критическом уроне.

Изменения параметров техники

Объект 257: добавлено оборудование «Усиленные торсионы 5+ т класса».
Добавлены атрибуты новой нации «Италия».
Добавлен танк (для тестирования супертестерами): Progetto M35 mod 46.

Укрепрайоны

В связи с переработкой карт и выводом некоторых из игры в «Укрепрайонах» меняется набор карт по режимам.

Известные баги версии 1.0

Декали попаданий не всегда отображаются корректно.
Некоторые карты загружаются дольше ожидаемого.
Некоторые визуальные проблемы при перемотке повтора боя назад.
Возможна долгая подгрузка текстур техники до начала предбоевого отсчёта.
На минимальных и низких настройках графики наблюдаются проблемы с детализацией объектов при повороте камеры.
На минимальных настройках графики могут пропасть некоторые большие здания на карте «Руинберг».
Некоторые проблемы с отображением теней от больших объектов.
В стандартной графике на некоторых конфигурациях компьютеров не работает настройка гаммы.
Подёргивания гусеничных лент при преодолении препятствий.
Возможность «залетать» камерой в некоторые объекты на экране посмертия.
При установке FoV в 120° происходит переключение уровня детализации техники в Ангаре.
Громкость звуков авиаудара не зависит от фактического расстояния до машины игрока.
При отключении травы продолжает отображается полудинамическая тень.
Чёрный экран при загрузке очередного боя, если машина игрока не полностью прогрузилась в Ангар после выхода из тренировочной комнаты.
Некоторые объекты некорректно разрушаются по технологии Havok после попаданий по ним бронебойными снарядами.
Во время воспроизведения повтора боя, некоторые трассеры отображаются некорректно.
Некорректная обработка ландшафта под гусеницами техники.
На некоторых настройках яркости присутствует слишком сильное мерцание ландшафта и отражения солнца в лужах.
Низкая детализация гусениц на средних настройках.
На некоторых моделях техники цвет маркера бронепробития не всегда соответствует действительности.
Красная (зелёная) обводка отображается при прицеливании в пространство вне габаритных точек машины.
Камера «залетает» внутрь некоторых машин.
Увеличивается громкость послебоевой музыки при переходе в окно исследований.
После ремонта гусеницы в бою, индикатор времени оглушения сбрасывается и начинает отсчёт заново.
В Ангаре незаметность техники с уникальным камуфляжем указывается без бонуса от камуфляжа, но фактически эффект камуфляжа работает корректно.
Игроку, уничтожившему машину противника переворотом, не засчитывается уничтожение этой машины.
Невозможно продать машину, если на ней одновременно установлено штатное и улучшенное оборудование.
В «Призывном пункте» рекрутёра не отображаются приглашённые им рекруты и резервисты, если аккаунт был восстановлен до состояния на дату раньше, чем рекруты приняли приглашение.
Расхождение в описании выполнения взводных ЛБЗ по клавише Tab в бою, послебоевой статистике и в поздравительном окне.
Отображается кнопка «Рекрутировать» в поздравительном окне при условии, что девушка-танкист уже была получена.
Информационная лента о захвате базы появляется раньше, чем набирается указанное количество очков захвата.
В некоторых случаях нарушается последовательность событий в истории полученного урона в панели повреждений.
Не отображается текст условия боевой задачи в поздравительном окне, если в задаче говорится о типе технике.
Невозможно развернуть клиент в полноэкранный режим при активном звонке в Skype.
Установка элементов внешнего вида приводит к снятию готового стиля.
В некоторых случаях при быстром вращении курсора вокруг танка камера может резко менять положение при виде от траектории.